“中间是一个虚拟场地,标准大小为行宽10,列高20,以每个小正方形为单位。”
“由4个小型正方形组成规则图形,这些图形我们称之为‘方块’。一共有7种‘方块’,可以分别用S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。”
“随机发生器每隔一定时间输出一个方块到场地顶部,玩家以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并以此换取一定的积分或者其他形式的奖励。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。”
“如果没有被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度,则gaove。”
沙田火炭工业区宏业大厦十六层一间明亮的会议室内,叶容天正在给他的员工们讲解俄罗斯方块的基本设计思路和玩法。
叶容天拿着一支水笔,在会议室前方的白板上画出一个简单的示意图。
“大家有什么问题?”
讲解结束,叶容天将目光投向底下的员工。
会议室内人不多,包括叶容天在内,一共只有八个人。其余七人也都是二十岁出头的年轻人,有男有女。大部分是中大电气工程专业的应届毕业生,虽然都是高材生,但并没有游戏开发经验。叶容天准备把俄罗斯方块的优化、调试工作交给这些年轻人来做,借此锻炼队伍培养新人。
俄罗斯方块的版权虽然已经买断,但叶容天拿到的只是原始版本的程序,这个原始程序是针对电脑编写得,叶容天需要重新编写,以便移植到街机平台上面。
原始版本的俄罗斯方块在画面上还比较粗糙,玩法也相对单一,尚不能算是一个成熟的产品,需要做进一步的优化和改进。不过,对于一个电子游戏产品来说,最重要的部分是游戏创意,其次是核心程序。现在这两个部分都已经完成,剩下得只不过是一些边边角角的工作,工作难度已经大为降低。这是叶容天敢把这个游戏交给一群应届毕业生的原因。当然,叶容天也会在一旁跟进把关。现在离6月份在美国芝加哥举行的CES(国际消费类电子产品展览会)还有一段时间,如果游戏开发进度不能令人满意,叶容天也有足够时间及时做出调整。
“boss,我有一个问题。我们这个游戏画面的整体风格是怎么定位得?是偏卡通呢还是要简洁一些?”
举手问话得是一位戴着黑色方框眼镜的女孩,身上裹着一条亚麻色披肩,长发束成马尾,正是叶容天上次在凹背湾街头遇见的女画师。
女画师名叫梁秋茗,英文名kitty,现在是俄罗斯方块项目组的美工,负责游戏画面设计。
原始版本的俄罗斯方块是一款教育软件,主要用来测试计算机性能。设计者帕基特诺夫是一个地道的工科男,审美比较粗糙,自然不可能把画面设计得很细腻fashion。
“在确定游戏的设计风格之前,我们必须首先明确我们的目标客户,也就是我们这款游戏所服务的终端对象。
俄罗斯方块本身是一款老少咸宜的休闲类游戏,在设计上可以适当走轻松路线。但不能太卡哇伊,因为很明显,作为一款街机游戏,我们最主要的目标客户群体是15-30岁的男性玩家。”
叶容天在白板上画出一个金字塔形的图案,将潜在客户群体按照价值等级划分入金字塔的不同区段。
Kitty撇撇嘴,有些失望得点点头,同时飞快得在笔记本上记录叶容天的指示。按她自己的想法,自然希望把游戏设计得更精致更卡哇伊一点,这才符合她一贯的审美趣向。
“kitty,如果你坚持要设计一款卡哇伊版的俄罗斯方块,也不是没有机会。未来我们还会继续开发更多版本,我们会把俄罗斯方块移植到更多平台上。到时候,你也可以为女性玩家专门设计一款卡哇伊的俄罗斯方块。”
叶容天微微一笑,善解人意地开解道。
会议室内顿时响起一片笑声,原本有些拘谨严肃的氛围立时变得活泼起来。
叶容天很满意这个效果,作为一家以创意为核心竞争力的公司,他希望在公司内建立一种自由轻松的工作氛围,而不是像工厂一样循规蹈矩死气沉沉。
“还有没有其他问题?”
叶容天拍拍手,示意大家安静。
“boss,这款游戏创意非常棒,我觉得只要我们稍加改进,推出来以后一定会大受欢迎。”
一个披肩长发充满艺术气息的青年男子接口说道。
文艺青年名叫陈东,曾经在日本电子游戏开发巨头TAITO工作过一段时间。
陈东是俄罗斯方块项目小组中唯一有过游戏开发经验的游戏设计师,也是一个疯狂的游戏发烧友,叶容天任命他为项目组组长。
“关于游戏的改进,除了在画面上需要重新设计外,我们还可以添加一些竞技元素。
在我看来,俄罗斯方块不仅是一款绝妙的休闲游戏,也是一款不错的竞技游戏。我们可以开发双人模式,这样玩家就可以同场竞技。”
陈东组
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