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换了游戏舱后,游戏给了玩家两种选择,一种还是和以前一样,系统给玩家提供瞄准框作为辅助;另一种则是没有瞄准框,完靠自己的个人能力手操。

手操的难度肯定比辅助瞄准大多了,但也有了更多的可能性。

近战其实也是如此,以前除非敌人用位移或翻滚,否则面对面的普攻攻击也很难打不到人的,现在就不同,砍偏了方向的下饭操作难以避免。

这还多亏体感模拟并不是真模拟,很多身体动作受设备和算力所限,无法完模拟出来,砍劈等攻击动作也只要做个样子就完事了,靠系统补完动作,否则那些手脚笨拙,反应缓慢的玩家真的有可能一直砍不到人。

估计也是考虑到这一点,官方才没有追求真模拟,毕竟这只是游戏,要是什么都按现实来,那就是拼身体素质了,还有游戏宅的活路么?换体育运动员来就是了。

可不管怎么难,还是会有大量玩家会尝试新操作模式,毕竟这个模式更新颖,也更有打击感,玩起来更有意思,而且最重要的是玩家都换了这么多钱买游戏舱了,还玩老操作模式,钱不是白花了么。

所以除了少部分实在适应不了新模式的远程玩家,绝大多数人还是去努力适应。

而在新的操作模式下,玩家可以主动的,针对性的攻击敌人的要害部位。

受此影响,要害攻击和要害闪避两个普通专业技能的价格必然会暴涨,这就是所谓的连带反应了。

要害攻击、要害闪避和招架一样,都是无阶位普通专业技能,爆率也差不多,但这两个技能相对实用些,价格比招架高出不少。

这两个技能,云枭寒肯定也得学,还可以多屯些等着发财。

接着他又测试了下蹲、跳跃等动作。

这些动作也不需要完完成,下蹲只要屈膝,跳跃则只要踮脚即可,后续有系统补完。

毕竟玩家不可能真的在游戏舱里频繁深蹲和大跳,游戏舱里也跳不起来,而且游戏里的角色运动能力比玩家强太多了。

下蹲程度则和屈膝幅度呈正比,跳跃高度则和踮脚力度相关,越用力跳的越高,但不会超过跳跃极限高度。

下蹲和跳跃如此,想必翻滚等动作也是差不多的情况。

至于更剧烈的动作就更别说了,玩家本身肯定完成不了,于是只能摆个姿势或给个提前设定好身体信号,后续动作则由算力补完。

也正因为这个原因,才会有需要玩家主动或被动开启,限时的特殊“思感控制模式”。

相比之下,移动盾牌之类只需要动下手的动作则消耗不了太多计算资源,因为这些小动作玩家在游戏舱中自己就可以完成,游戏舱只是将其直接体现到游戏中。

再看技能的操作变化。

快捷指令的设置还是很方便的,最起码在云枭寒看来是如此。

各种微动作都能作为快捷指令,光是一个手指指令,云枭寒就能想出很多,屈指、弹指、并指、握拳伸指等等,还能多个手指一起做,轻松就能设置出七、八十条指令。

用手指指令不会影响玩家的战斗,游戏角色不会因为动了手指就会拿不住武器或盾牌了,手臂移动也不会和手指动作冲突,劈砍和投掷时的调整也只和手的朝向有关。

吐舌头、挺肚子等偏门的动作也可以设置为快捷指令,反正只要玩家敢想,又不和体感常规操作冲突的,都可以被设为快捷指令。

语音指令也很好用,把某个数字或单个汉字作为语音指令也很方便,不比手指指令差。

游戏主脑的辨识能力相当强,只要玩家设置的巧妙,就不会和正常喊话混淆。

打个比方,云枭寒用重击,喊个“重”就行,而他正常说话的时候,如果说的一句话里也有“重”字,并不会被系统误判,放个重击出去。

虽然都是说“重”,但放技能喊的“重”是云枭寒专门设置的,为了让系统识别和记忆,在设置时会反复喊几十遍,发音和正常说话不一样,很短促,而正常说话时的“重”则发音相对自然,不会刻意加重并控制语速。

另外,放技能喊的“重”就一个单字,而正常说话很少只说一个字,所以系统是可以将其区分的。

当然,话说多了,难免会出现技能误放,为了避免这种情况,一些常用的字最好还是不要设置为语音指令。

微操作指令和语音指令并不冲突,两者可以结合使用。

技能瞄准方面,非指向技能则为玩家提供一个大概只有一到二码的提示弹道作为引导,玩家可以像进行投掷攻击那样,通过改变手的位置和方向进行调整。

指向类技能、锁定技能,以及需要选落点的技能都是思感模拟来进行选择。

云枭寒尤其喜欢这个,思感模拟选择比鼠标点选来的更快,更准。

此外还有其它一些区别,但就没必要一一细数了。

如果说键鼠操作模式的满分是100分,云枭寒对此浸淫甚深,100分最起码能拿到99分。

而现在换了游戏舱,云枭寒不熟悉体感+思感操作模式,拿到的操作分数甚至达不到及格水平。

可体感+思感操作模式的满分是2



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