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落差的不适感。而且在适应性剧情中玩家操纵的角色体型很可能和自身在现实中的体型相差甚远,我可以想象一个瘦子控制着一个胖子的身体又蹦又跳是一件多么难受的事情。对此我们深感抱歉。”

白冷感同身受地点点头。

“这也是我们设计这样一个环节的主要目的。通过将玩家代入到一个游戏背景下的小场景,获取个人最舒适的神经操纵强度来尽可能地消除这些不愉快的体验,同时还可以让第一次接触网络游戏的玩家熟悉一下基本玩法,一举两得。”

“其次,尽管这些片段好像零零碎碎彼此间没有多少关联,但每段剧情里面都或多或少隐含着一些游戏中难以接触到的信息,很有可能是某一些事件的重要线索。”

在座的人无不摒住了呼吸等着他说下去,老头子翻了一页手中的文件,微笑着开口:

“仔细地去回味和发掘吧,接下来我们来聊聊玩家职业体系……”

会场顿时被一片骂声吞没。

“职业体系将会是《破晓》与其他游戏区分开来的一个模块。估计有一部分人会觉得难以接受,但设计成这样是我们体开发组一致的决定。”

“以法师这个职业为例,在大多传统网游中被戏称为游戏公司的亲儿子,只要有魔法值以及冷却时间够短,就能化身法术机关枪输出成吨伤害。在各种场合的战斗中法师都是不可或缺的一份子,破坏力远不是其他职业可以比拟的。”

“法师职业的强大可能导致选择法师作为职业的玩家基数过大,整体职业配比结构失衡。为避免这种现象发生,在《破晓》中我们对法师这个职业做出了很大的限制,喜欢玩法师的朋友可能要郁闷了,因为你们至少需要通过三项考验才能获得成为一个法师的资格。”

“同样的,战职和神职玩家也不会像以前那样动动手指点击技能图标就能够释放出威力强大的技能了,行动指令完成度将会是《破晓》中技能释放是否成功的标准。”

“为什么要做这样严格的限制?倘若玩家入驻后不出几个月就有一大群法术看一眼就会,武技学都不用学,只要等级符合要求就能操起兵器开耍的高级职业者横行霸道大杀四方,那么这样的一股力量将会立刻打破我们苦心营造的世界格局,最终将会导致整个世界的中心变成玩家,原住民势力不再有其存在的意义。”

“这样一来很可能造成一部分玩家不够资格成为一名战斗职业者,但在《破晓》里玩家绝不只有成为战斗职业者这一种享受游戏的途径。你可以开一家酒馆,在夕阳下喝着啤酒听店里的客人谈天说地;你也可以骑着一匹漂亮的小马走遍索普兰迪大陆的每一个角落,体会你一生中都难以遇见的风土人情。当然你也可以尽力通过一些提升属性的试炼来达成你征战世界的愿望。”

“关于任务系统,《破晓》给玩家们呈现的是一种多元的、随机的分布规律,同时也设置了一种随机事件的任务模式。内容和形式丰富多彩,五花八门,而且相当一部分任务很难单凭暴力平推的方式完成。不再有头上顶着各种标志的NPC等着你去给他们提供帮助,想要获得报酬就得靠自己去询问和探索了。”

“另外很重要的一点是希望大家用正确的态度对待《破晓》中的原住民。为了打造有史以来最好的RPG游戏,我们把如今已经发展纯熟的人工智能技术植入到了原住民的主程序中,他们每个人都有自己的性格和思维,行为习惯与信仰。请给予他们足够的尊重,不要把他们当做一些傻傻的只负责发布任务的机器人。”

纽曼顿了顿,认真地说:“我们花了十八年制作这款游戏,当年的热血小伙如今也变成了胡子拉碴的地中海大叔了。《破晓》就像我们的孩子一样,眼睁睁地看着她从一堆代码到如今缤纷绚丽的世界。我们希望她成为经典,成为旗帜,让几十年后的你们指着设备机对你们的后代说:‘在我心中没有一款游戏能把她超越’。所以我们冒着巨大的风险启用这种以游戏本身为中心的模式,玩家作为见证者,但具有参与和改变的能力。”

“《破晓》的奇妙之处无穷无尽,言尽于此,更多的精彩还需各位慢慢去经历和发现。我保证只要各位愿意真正融入其中,一定会得到令你惊叹的游戏体验。”

场默然。

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