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原本独立游戏想要在蒸汽平台上发售还是比较麻烦的,平台对小厂的游戏或者独立游戏的发售制定了一套比较麻烦的规则。

不过这个规则现在已经取消了,现在只要交一笔小钱,就能直接让游戏在平台上发售,使得蒸汽平台上的游戏数量急剧增加。

当然,其中不乏一些骗钱的垃圾借着这个机会捞一笔就跑。

已经发售过一款游戏的苏离对这一流程可以说轻车熟路,现在流程也被简化了,耗费的时间要少上不少。

在发售之前,苏离还要解决一个关键的问题,就是对游戏的定价。

游戏的定价根据游戏的内容,一般都有一个参考的区间。通常情况下,3a大作的标准定价是60美元,而独立游戏的定价一般会参考流程长度,开发投入之类的数据。

当然,这一切不是绝对的,想要随心所欲的定价也是可以的。

游戏的发行方有定价的决定权,比如现在就有很多迷之低价的游戏,而某些迷之自信的日企会给自己的游戏定一个迷之高价。

苏离这款游戏的制作成本其实并不高,开发时间短,而且是自己单干,人工成本低的可怜。

系统自带黑科技引擎和黑科技软件,不需要付商业授权费用。

外包的花费占大头,不过其实也没有多少,这款游戏几乎没有什么成本上的压力。

这大概是世界上成本最低的3d动作游戏了。

根据试玩版得到的反馈,苏离发现自己低估了这个游戏的流程长度。

玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。

而苏离自己预估的时间,则是半个小时。

当中的差距,主要是因为苏离高估了玩家的游戏水平。

《深入迷雾2-虚幻之城》的测试工作是由苏离一个人独自完成的,因此苏离用自己的游戏水平来评估这个游戏的一般流程通关的时间。

但是苏离的水平比起玩家的平均水平还是要高上不少的,更别提作为游戏的设计者,苏离对这些关卡的熟悉程度。

一般说一款游戏的流程长度,都是以平均水平为标准的,现在游戏玩家中变态大神那么多,能把一款游戏的极限通关时间缩短到让人难以置信的水平。

因为系统任务给的限制,苏离并不能用低价来冲销量,比如定个6块钱,别说五万销量,说不定能冲个百万都没准。

一些根本不玩这类游戏的人都愿意冲着这个定价来个喜加一,销量涨得飞快。

不过这样的定价,在苏离的眼中也是对游戏本身的一种伤害,迷之高价把人当傻子自然不可取,低价策略也不是一条正道。

他一直信奉的就是合适的售价,完美的质量。

用质量来让玩家觉得物超所值。

和蒸汽平台的工作人员简单商量了一下,苏离就决定了《深入迷雾2-虚幻之城》的具体定价。

国区定价,39r。

美区定价,10美元。

其他区的价格测参照美区价格乘上不同的汇率。

按照苏离的游戏质量来说,这个价格算是一个低价了,不过也通过了未来绿洲系统的认可,判定这个价格是一个符合任务条件的价格。

发售时间,7月15日。

…………

…………

“oh,这是什么垃圾,这样的游戏也好意思发售吗?申请的定价是二十美金,这人的脑子里塞得都是富兰克林吗?”

马福斯一脸嫌弃的关掉了了游戏窗口,低声吐槽了一句。

独立游戏扶持计划发布之后,大量的独立游戏都想来从这个计划里捞点好处,除了一些真正用心之作的精品外,那些明显还是半成品的东西以及粗制滥造的垃圾占了很大的比例。

按照他的说法,就是一大群垃圾汹涌而来。

马福斯最近负责这些独立游戏的审核,他和几个同事组成了一个审核小组,来决定扶持扶持哪几款游戏,包括分配推荐位置,审核服务器申请等。

这些同事无一例外都是非常关注独立游戏的人,并且真心想要帮助独立游戏界的发展。

推荐位的审核是工作中最重要的部分,因为比起服务器之类东西,推荐位的资源是最为稀缺,竞争也是最为激烈的。

推荐位中,分配给老游戏的部分比较好处理,马福斯和他的同事们对于那些平台上有那些优秀的独立游戏都心知肚明,并没有多少的分歧或者异议。

他们将那些优秀的游戏拉个一个列表,然后依次进行推荐。

不过对于新游戏的审核,就有些折磨人了。

在极大放宽了平台的准入规则,以及扶持计划的加成,新的一批独立游戏如潮水般涌来,但是当中的大部分都是不堪入目的垃圾。

马福斯深受这些垃圾的困扰,但是作为一名审核人员,他必须履行自己的职责,必须亲自玩遍每一款新申请的独立游戏。

他感觉自己的精神在这个过程中受到了严重的污染。

大部分的游戏,马福斯只会在上面耗费五分钟的时间,然后把它归类到“垃圾”一栏中,连评分的必要都没有。

少部分游戏,他会花上



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