6月20日,苏离完成了《深入迷雾2-虚幻之城》的部开发工作,并给予了一个新的版本号1.1.2.1_rc。
这意味着这个版本就是即将正式发布的版本,不会再做更多的修改。
开发时间算起来只有五十天左右,但是这段时间的开发强度却是苏离从未经历过得超高强度。
每天的工作时间超过十六个小时,而最后几天甚至有一天工作接近二十个小时,只睡四个小时的记录。
苏离为了这个任务是真的拼了。
即使这样,苏离也只是将将完成这个游戏,这还是在有oasis引擎帮助的情况下。如果换做现行的一些游戏引擎,开发时间至少要翻上好几倍。
白森夏在最后两周也花了大量的时间来做主角的角色设计。
主角被称作“李”,英文版则是“lee”,一个很微妙的名字,中西皆宜。
不过在外形上比较明显能看出应该是一个中国人。
背景设定为一个退伍军人,退伍之后去读了大学的历史系,文武兼备,又有四处探险,或者说四处作死的理由。
模型上比起第一版要略显夸张一些,但是辨识度急剧上升,为此苏离还调整了一下动作参数。
白森夏设计了几个有趣的动作,比如使用道具的动作,每次找到物品时的动作,以及一个很有特色的跳跃动作。
当然,这个动作的具体实现只能依靠苏离的黑科技了,多出来的时间,白森夏花了一张大图,图中是山谷的远景和李的一个夸张的头像。正好用来做游戏的标题界面的背景。
就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用oasis引擎制作的作品。
引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。
苏离又亲自过了一遍流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。
从bug数量上就能够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概只有正常游戏开发的不到10%。
更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。
正常情况下,游戏制作都会先制作一个包含了大部分游戏功能的测试版,这个版本通常bug横飞,基本不能正常游戏。
做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。
苏离则是简单粗暴的直接先设计了部的关卡,再做程序,思考不担心游戏功能的程序实现问题。
有黑科技,就是这么自信。
开发工作基本宣告结束,到时候正式发布也应该会使用这个版本,最多修复一下一些隐藏的很深的bug。
接下来就是考虑发行和宣传的事情了。
这时候苏离才想起来自己当时在社交平台上画了一个饼,然后因为太忙的关系就忘记了这件事,导致没有一点后续。
果然,当苏离登上自己的社交账号之后,除了有表示期待的,有表示惊讶的,还有不少吐槽。
“新作是什么风格?还是像素风吗?”
“应该是像素风吧,这款游戏的开发者只有一个人,像素风是最方便的做法。”
“设计师的水平不错啊,只能用像素风的话有点可惜了。”
“话说七月发售,现在已经六月了,游戏应该已经开发完了吧,连截图都没有一张吗?”
“现在画饼的操作越来越先进了,连图片都不给了。”
“不会是在耍人吧?”
苏离一条条看了下来,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是对自己这么快推出续作感到惊讶。
看到这,苏离笑了笑,接下来让他们惊讶的事情可是多了去了。
他想了想,突然想到一个有趣的想法,于是从电脑中找出了一张图。
这张图是一张游戏截图,画风赫然是和《深入迷雾》第一作相同的像素风,是自己原本开发的第一走的一个小型dlc内容。
因为得到未来绿洲系统的关系,这个dlc就从计划里被砍掉了,直接开发了续作。
他讲这张图传到了社交平台上,并写道:“《深入迷雾2—虚幻之城》的试玩版将在北京时间明晚8点开放下载。”
退出社交平台之后,苏离打开oasis引擎,开始制作试玩版。
试玩版制作很简单,引擎自带有试玩版快速生成的功能,直接可以将部分流程单独分离出来。
不过苏离想到了一个有趣的玩意。
他找到了自己那个半路夭折的dlc项目,已经制作了几个关卡。
他决定把这部分,和自己续作的试玩版连起来,来一个宣传图欺诈。
当玩家进入简陋的像素游戏界面,玩了几关之后,突然出现一个精美的三维游戏画面,怕是有不少人会怀疑自己的打开方式是不是出了错。
oasis引擎能够兼容性极强,能够直接打开这个项目,也能够方便的把这一段内容加入到自己的试玩版中。
苏离把这一小段内容放到了游戏的开头,然后利用引擎制作了
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