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&ep;&ep;虽然马上就要到自己了,老孔脸上还是没有半点惊慌:

&ep;&ep;“慌什么,笑就完事儿了。”

&ep;&ep;老孔一脸冷笑的选择了拿手的英雄“盖伦”。

&ep;&ep;一楼就是要选盖伦,这样才叫“够勇”。

&ep;&ep;伸出右手比出大拇指,每天都是自信的一天。

&ep;&ep;顺势打完一个响指,而后拿起桌子上的牛栏山一饮而尽。

&ep;&ep;真男人哪儿有后退的选择。

&ep;&ep;点击确定。

&ep;&ep;视线开始模糊。

&ep;&ep;全程梦游。

&ep;&ep;“胜利~!”

&ep;&ep;游戏结束。

&ep;&ep;老孔扇了自己一耳光,而后回味了一下刚才做的梦,再看电脑:

&ep;&ep;“这就赢了?”

&ep;&ep;果然没意思。

&ep;&ep;退出游戏,在“目力障碍”平台里逛了起来,忽然看到一款游戏,《奥尔纳(抢先体验版)》。

&ep;&ep;“竟然卖16元,有点小贵啊。”

&ep;&ep;付钱的时候发现其实只需要“15.95”,突然感觉自己赚大了,有没有?!

&ep;&ep;下载完游戏,打开后发现游戏界面只有“开始游戏”、“继续游戏”和“退出游戏”这三个选项。

&ep;&ep;背景图是片森林,和一个篝火堆,涂鸦画风。

&ep;&ep;“嘛,一看就是那种粗制滥造的游戏。”

&ep;&ep;但还是准备玩一玩。

&ep;&ep;一进入游戏,他就看到自己的角色站在大草原上。

&ep;&ep;连一个提示都没有。

&ep;&ep;“所以接下来要干什么?”

&ep;&ep;正如绝大多数点开这款游戏的人,老孔茫然了。

&ep;&ep;陈旭也在茫然中。

&ep;&ep;他正在听网上的课,讲怎么做游戏。

&ep;&ep;整个课程包含十二部分内容:

&ep;&ep;第一部分行业现状,包括且不限于游戏设计简史、电子游戏的体验和游戏设计;

&ep;&ep;第二部分明确设计意图,包括且不限于第一步和4f方法;

&ep;&ep;第三部分游戏可玩性,包括且不限于游戏设计的精髓和游戏可玩性的12个原则;

&ep;&ep;第四部分表现形式,包括且不限于风格、氛围、标识、游戏视野和游戏世界;

&ep;&ep;...

&ep;&ep;第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分类、玩家的体验、玩家的期望和玩家需求调查。

&ep;&ep;“游戏就是供玩家玩的,可玩性是一款电子游戏最重要的元素。

&ep;&ep;这看起来无可厚非,但很多游戏最终迷失在了情节、视觉效果和程序设计中。

&ep;&ep;这些因素扮演着各自的关键角色,并非无关紧要,都是游戏缺一不可的组成部分。

&ep;&ep;但采用极简的视觉效果、程序设计和音效同样能制作出优秀的游戏,让人乐此不疲。

&ep;&ep;相反,无论视觉效果或采用的技术有多高超,若游戏的可玩性平庸无奇甚至压根不存在,这一定不会是一款优秀的游戏。

&ep;&ep;游戏业界的问题之一就在于,总是有一些华而不实、以视觉效果和技术为先,缺乏趣味性,让玩家玩不了几分钟便失去兴趣。”

&ep;&ep;“个人一直认为,也一直在强调,可玩性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。

&ep;&ep;但也不会否认,这是一个十分容易引起争议的名词。

&ep;&ep;因为一直以来,可玩性都没有明确的概念,和明确的评价标准。

&ep;&ep;就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会,不可言传。”

&ep;&ep;啥啥就只可意会了?

&ep;&ep;陈旭猛然惊醒,拿纸巾擦了擦嘴边的口水,竟然做噩梦了。

&ep;&ep;可玩性被分为三部分,爽快感、成就感和融入感。

&ep;&ep;“设想一个场景...”

&ep;&ep;陈旭睁着眼睛睡着了,他的梦里出现了一个奇特的场景:

&ep;&ep;一家游戏店里,几个玩家正在玩一款对抗类fps,围绕道具、枪法和身法展开了一场场对战。

&ep;&ep;某个人屏幕上的分数已经超过了两千,正在玩的人紧咬着牙关,全神贯注,生怕被不知道从哪儿蹦出来的敌人偷了屁股。

&ep;&ep;连身子都在左摇右摆,似乎想竭力抢先看到其他敌人,躲过别人射过来的子弹。

&ep;&ep;



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