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陈旭不同。

&ep;&ep;陈旭写下“趣味”、“实质”、“形式”与“感觉”,这是一种能确定游戏意图并将其具体实现的方法,简称为“4f”。

&ep;&ep;设计流程中的步骤,从来都是循环的、迭代的。

&ep;&ep;第一个步骤总会受到即将进行的第二个步骤的影响,经常需要回过头来重新考虑。

&ep;&ep;他们不需要,他们根本不用回头,只管往前走。

&ep;&ep;他们不会明白,步骤之间如弹簧一样来回反复,这是不可避免的流程。

&ep;&ep;他们只知道,他们又“做”一款卖座的游戏,离成功又近了一步。

&ep;&ep;站在巨人的肩上,不外如是。

&ep;&ep;陈旭也站在巨人的肩上,他也可以这么做,他不想而已。

&ep;&ep;他真的不想吗?

&ep;&ep;还是说,他做不到?

&ep;&ep;创作流程的核心原则,就是要“分层”进行。

&ep;&ep;不能一味盲从一开始制定的设计要求,设计探索工作的轨迹是难以捉摸的,需要经常回顾反思。

&ep;&ep;创作方法的意义不是犹豫要不要“反思”,而是考虑该如何掌握这个原则。

&ep;&ep;4f方法便是陈旭用来明确自身主要设计意图的四种工具,能呈现并更好地帮助他理解游戏中的感情,检验自身的观点和角度的可靠程度。

&ep;&ep;他非常清楚,他以前从未这么做过,着手直接从第一个步骤开始,会十分困难。

&ep;&ep;4f方法的作用,就是帮助他明确游戏意图的关键问题。

&ep;&ep;趣味,是所有因素中最难以捉摸的。

&ep;&ep;因为人们对“有趣”的看法,是不尽相同的。

&ep;&ep;游戏的目的就在于给玩家带来趣味的娱乐体验,要让玩家们从中感受到乐趣。

&ep;&ep;不然的话,如果一款游戏真的毫无趣味,谁会去玩呢?

&ep;&ep;值得一提的是,趣味并不等同于惹人发笑,而是营造一些“令人愉快”的经历。

&ep;&ep;比如,对于恐怖游戏的玩家来说,乐趣就是强烈的紧张感和对恐惧的体验。

&ep;&ep;趣味的标准从来不是“发笑”,或者一定得是快乐的情绪或感觉,而是拥有值得称道的体验。

&ep;&ep;这个定义十分重要,因为它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人发笑、滑稽、轻松”。

&ep;&ep;当然,陈旭不打算做恐怖游戏,他准备做一款fps,名字都想好了,《雷霆特工队》。

&ep;&ep;【这个世界危在旦夕

&ep;&ep;罪恶如癌细胞般侵蚀着这个世界

&ep;&ep;创建一个“史上最强”的反恐部队

&ep;&ep;拯救世界于水深火热之中

&ep;&ep;将黑暗势力铲除干净】

&ep;&ep;陈旭在纸上写下这几段话,,脑海里出现了好几款游戏。

&ep;&ep;“憎恶吗?”

&ep;&ep;也确实,与其完全原创,不如先整一个“缝合怪”出来练练手。

&ep;&ep;于是,陈旭又写下了“呼吸回血”、“虚构世界”、“共情”以及“挑战难度”。

&ep;&ep;一款游戏的趣味性,主要来自玩家完成游戏设定任务时所面临的挑战难度。

&ep;&ep;是关键。

&ep;&ep;所以需要通过了解目标人群的情况,来预设游戏应该达到的难度级别。

&ep;&ep;这一点,陈旭已经有所想法,“轻度fps玩家”。

&ep;&ep;所以他要做的肯定不是那种拟真且硬核的fps:

&ep;&ep;“甚至于,还需要给玩家安排外挂一样的辅助功能。”

&ep;&ep;不过,玩家也可以选择关闭辅助功能,让游戏变的“硬核”起来。

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