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在格尔尼勒与这颗星球上的被放逐者们交涉的时候,迪泽斯特也开始了她的工作—在这颗被联邦命名为失落之星的星球上着手布置游戏场景。

迪泽斯特站在失落之星外的太空之中,俯瞰着下方的星球。她伸出手释放了一道虚妄结界,覆盖了这颗星球。改造星球的过程会非常显眼,而她暂时还不想让联邦人尽皆知这件事,所以先进行了视野遮蔽。

确认无误后,迪泽斯特手指微动,这颗星球周身立时升起了数道巨大的法阵,环绕着星球转动。

此时此刻,她要这将一个现实的区域改造成一个半虚半实的游戏区域,在这颗星球上所有的基本法则都被重置,替换为了迪泽斯特所设定的虚拟法则。

完成这第一步后,迪泽斯特仔细审视了这颗星球上的区域地貌分布。“如果是过于碎片化的地脉分布的话,就游戏效果来说不太合适”抱着如此想法,她用魔力操纵这颗星球表面不断变动,直到从太空来看星球表面上区块地貌变的极度分明为止。“这样一来,之后每次版本更新即可按已经划分好的区域逐步开放了。”

而在这个过程中,与区域地貌一同被调整的还有不同地区生命等级的排列分别,且很多生物被变的比以往还要强大…

大致框架完成后,迪泽斯特返回了失落星的卫星上,这颗卫星上曾经有过一定规模的城市,但随着行星的废弃加之卫星本身开发程度也不高所以被一并废弃了,如今这里仅有的还在有活人的地方只有联邦指令在这里的一处观察站,负责观察放逐星的情况,不过他们暂时是观察不出什么结果了。

迪泽斯特选择了城市废墟中的一处三层楼房重新改造了一下作为自己的临时办公室和住所。

回到住所后,迪泽斯特坐到桌旁,拿出了一本绿金封皮的书册翻看了起来。只见封面上写道《阴间游戏策划合集与养成》—视索著。

这本书是在那边宇宙地球的仙皇分身收集了关于那边地球虚拟游戏的具体情报后编辑而成的。在过去这个宇宙的科技文明也曾经出现出过虚拟游戏,但并未获得多少发展,而那个宇宙中名为地球文明上,游戏产业异常发达,也衍生出了不少独特的现象。

迪泽斯特和视索仙皇商量后,做出来如果要伪装成一个正常的公司,那么在运营方面必须迎合地球,领先全球的技术所做的游戏搭配上按照地球上某国说法称为阴间的游戏运营就不会让人过多怀疑。

最终,在研究完这本书后,迪泽斯特做出了如下的笔记:

一、充值:要想将最直观的游戏营收最大化,需要合理的在大区间内划分不同充值档位的玩家的游戏体验,保证充值每高一档都会有更新的体验。

1:零消费玩家,尽管零消费,但依然要让他们能够体验绝大部分游戏内容,但具体体验难度要加大很大,且需要花费非常多的经历,并且高属性的游戏敌人要设置的他们无法或者极度难以战胜。

2:低消费玩家,这部分玩家对于零消费玩家而言要主要提升他们的游戏体验点在于,减少他们部分较不重要的重复游戏内容时间,以加快获取部分游戏道具的速度,但他们最终的上限不会与零消费玩家拉开差距。

3:中等消费玩家,这部分玩家要提升他们游戏体验的部分为,大幅度减少他们的重复游戏内容时间,以非常快的速度获得各类游戏道具并且他们可以直接通过支付较多的金额来购买游戏内购道具,一定要让他们购买的道具是零消费和低消费玩家难以获得的,这样才能让他们拥有成就感,而他们的游戏属性也会与前两挡玩家有较为明显的差距。

4:重度消费玩家,此类玩家会源源不断的在游戏中投入大量金钱,因此,保障他们最大程度的游戏体验是最为优先的。这要体现在,他们可以几乎不进行任何重复内容便可以获得绝大部分游戏道具;他们直接购买的道具也必须是效果最好的;他们需要拥有非常眼花缭乱的特效以进行他们对于前档玩家身份的区分;他们的游戏数据必须是游戏内最高的一批,可以战胜最高难度的敌人但不能让他们太过于无敌,否则他们会感到有些空虚。

二、对于以上消费档位划分为基本概念区分,但在实际游戏中需要不能完全如此。虚拟游戏中玩家自身操作水平也应占相当额度的比重,应当存在部分非重度消费玩家达到游戏内顶端玩家行列,以此进行一定程度的平衡。

三、游戏体验划分并不能是完全死板的,最好需要存在一定的变数。将部分游戏道具的获得设置为运气成分占据非常大的比重。以此使得少部分零消费或低消费玩家也能够通过运气获得非常好的游戏体验。此部分玩家存在的意义在于让其它零消费或低消费玩家拥有可以看到的光明前路,人总是存在侥幸心理,都会认为自己或许就是下一个幸运者,只要有这样一个预期,就能增大游戏粘性。

四、要保证游戏长期运营,在保证高消费玩家游戏体验的同时对于占据更大基数的零低消费玩家也需要照顾,因此不能设置为以玩家对战为主内容的机制,如此做会使得低消费玩家完全沦为高消费玩家游戏体验的一部分进而失去游戏热情。

所以需要将游戏内容设置为



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